El Pandoramicum, libro de la Alquimia, describe las formulas para
manipular los diferentes elementos del universo. Destacan entre sus páginas, los tratados sobre el uso de piedras comunes que, tratadas adecuadamente, otorgan beneficios al ser licuadas e
imbuidas en objetos o personas. Para tratar los diferentes elementos hace falta
llevar a cabo un ritual alquímico para despertar el poder de dicha piedra.
Si váis a crear adversarios poderosos aumentando su poder con alquimia, recomiendo que los objetos que puedan conseguir no sean demasiado poderosos y hagáis uso de tatuajes alquímicos. Por otro lado, siempre podéis poner algun sistema de trampeo en el arma o armadura en cuestión para que los PJ's tengan que buscar alguna forma de desactivarla, lo cual puede llevar varias aventuras.
Además, como en todo juego de rol, podéis añadir algún tipo de "maldición" a los objetos alquímicos. Generalmente en las Tierras Exhaustas, los objetos alquímicos poderosos suelen pertenecer o a la iglesia o a los diferentes demonios que tienen poder suficiente para crearlos. Uno de mis jugadores lleva una espada alquímica de tres elementos, sin embargo, tiene la "cualidad" de atraer seres de la marca, por lo que cuando se acercan a zonas limitrofes supone una gran desventaja.
A continuación podéis ver tres rituales básicos y los beneficios que se
obtienen al manipular las diferentes piedras. Por supuesto, sentiros
libres de añadir, modificar y eliminar elementos de las listas.
Preparado alquímico (ritual)
Prueba de habilidad: Saber (Alquimia) CD 25, 5 éxitos; Fracaso: 2 pruebas de habilidad
consecutivas falladas; Tiempo de
lanzamiento: 5 horas; Alcance: toque;
Objetivo: mineral objetivo; Duración: Instantáneo; Tirada de salvación: No; Resistencia a conjuros: No
Para preparar los elementos para
realizar un tatuaje, hace falta un ritual que consiga licuar los elementos y
crear las reacciones apropiadas que activen los poderes de los elementos. Una
vez realizado el ritual el activo estará preparado para su uso.
Componente material: Mineral objetivo, inciensos, hierbas y
reactivos, sangre de alguien con aptitud mágica.
Coste: 1d4 puntos de daño tras finalizar el ritual
Fracaso: El mineral se convierte en una masa gelatinosa grisácea
inservible.
Mineral
|
Color
|
Efecto
|
Ónix
|
Gris apagado
|
+1 RD
|
Hematite
|
Gris metalizado
|
+2 RD
|
Obsidiana
|
Negro
|
+2 Sigilo
|
Coral
|
Rojo
|
+2 Orientación
|
Citrino
|
Transparente
|
+2 Atletismo
|
Cuarzo Amatista
|
Morado cristalino
|
+2 Acrobacias
|
Azurita
|
Verde cristalino
|
+2 Engañar
|
Ágata verde
|
Verde oscuro
|
+2 Concentración
|
Lapislázuli
|
Azul claro
|
+2 Buscar
|
Nácar
|
Blanco perla
|
+2 Trato con animales
|
Granate
|
Rojo oscuro
|
+2 Intimidar
|
Turquesa
|
Turquesa
|
+2 Diplomacia
|
Malaquita
|
Azul verdoso
|
+2 Atención
|
Ámbar
|
Ámbar
|
+2 Averiguar intenciones
|
Sodalita
|
Negro azulado
|
+1 Ataque
|
Jaspe rojo
|
Granate
|
+1 Fort
|
Cuarzo rosa
|
Rosa
|
+1 Voluntad
|
Galeno
|
Azul oscuro
|
+1 Reflejos
|
Diamante
|
Cristalino
|
+2 Ataque
|
Perla
|
Blanco perla
|
Inmune a psi
|
Esmeralda
|
Verde Cristalino
|
+1 defensa
|
Rubí
|
Rojo cristalino
|
+1 a Psi
|
Jade
|
Verde
|
+1 Aptitud mágica
|
Preparar Metal (ritual)
Prueba de habilidad: Saber (Alquimia) CD 25, 6 éxitos, Artesanía
(herrería) CD 20, 2 éxitos; Fracaso:
2 pruebas de habilidad consecutivas falladas; Tiempo de lanzamiento: 5 horas; Alcance: toque; Objetivo: mineral
objetivo; Duración: Instantáneo; Tirada de salvación: No; Resistencia a conjuros: No
Para imbuir un metal con los
efectos de la alquimia, hace falta un ritual algo más complicado que para
preparar los tatuajes, no solo hay que conseguir el material licuado, sino que
hay que imbuir el metal para conseguir un lingote alquímico.
Componente material: Mineral objetivo, Metal objetivo, inciensos,
hierbas y reactivos, sangre de alguien con aptitud mágica.
Coste: 1d4 puntos de daño tras finalizar el ritual
Fracaso: El mineral se convierte en una masa gelatinosa grisácea
inservible.
Mineral
|
Arma
|
Armadura
|
Ónix
|
+1 daño
|
+1 RD
|
Hematite
|
+2 daño
|
+2 RD
|
Obsidiana
|
+1d4 daño
|
+2 Sigilo
|
Coral
|
+2 Orientación
|
+1 Bonif. Des máx.
|
Citrino
|
+1 rango de crítico
|
+2 Atletismo
|
Cuarzo Amatista
|
Competencia con ese arma
|
+2 Acrobacias
|
Azurita
|
+2 Engañar
|
+2 Destreza
|
Ágata verde
|
+2 Concentración
|
+2 Fuerza
|
Lapislázuli
|
+2 Fuerza
|
+2 Constitución
|
Nácar
|
+2 Trato con animales
|
+2 Trato con animales
|
Granate
|
+2 Intimidar
|
+2 Intimidar
|
Turquesa
|
+2 Diplomacia
|
+2 Diplomacia
|
Malaquita
|
½ peso
|
½ peso
|
Ámbar
|
+50% incremento de distancia
|
-2 Penalizador por armadura
|
Sodalita
|
+1 Ataque
|
+2 Resistencia a la energía
|
Jaspe rojo
|
Auto-reparable
|
+1 Fort
|
Cuarzo rosa
|
+1 Voluntad
|
+1 Voluntad
|
Galeno
|
Permite almacenar un conjuro
|
+1 Reflejos
|
Diamante
|
+2 Ataque
|
+1 Ataque
|
Perla
|
Inmune a psi
|
Inmune a psi
|
Esmeralda
|
+1 defensa
|
+1 defensa
|
Rubí
|
+1 a Psi
|
+1 a Psi
|
Jade
|
+1 Aptitud mágica
|
+1 Aptitud mágica
|
Preparado de aleación
alquímica (ritual)
Prueba de habilidad: Saber (Alquimia) CD 25, 5 éxitos; Fracaso: 2 pruebas de habilidad
consecutivas falladas; Tiempo de
lanzamiento: 5 horas; Alcance: toque;
Objetivo: mineral objetivo; Duración: Instantáneo; Tirada de salvación: No; Resistencia a conjuros: No
Se puede mezclar dos o más
minerales para obtener sus propiedades, tanto en tatuajes como en armas y
armaduras aumentando la CD en 5/componente extra, en 5 éxitos/componente extra.
Componente material: Minerales objetivos, metales objetivos,
inciensos, hierbas y reactivos, sangre de alguien con aptitud mágica.
Coste: 1d4 de daño/componente
Fracaso: El mineral se convierte en una masa gelatinosa grisácea
inservible. 1d4 puntos de trauma para gastar en la tabla página 157.
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