No obstante, algunas personas nacen con dones especiales o incluso consiguen mediante pactos con demonios o mediante rituales arcanos desarrollar poderes impíos.
En principio cada orden angélica tiene unos dominios y todos los conjuros que sus miembros aprenden van orientados a seguir la senda de los ángeles que las fundaron. Los apóstatas tienden a tener afinidad con algún elemento en concreto de la naturaleza. Por ello, cuando un PJ desarrolla sus poderes, lo hace siempre en la misma dirección. Para limitar el uso de la mágia y darle mayor ambientación al juego, la magia se divide en "escuelas" (si es que se les puede llamar así).
*Spoiler para DM's
Cada senda consta de 5 conjuros de niveles consecutivos (de 1 a 5) menos los PJ's mixtos como los neotemplarios que solo pueden lanzar conjuros de nivel 1 (su entrenamiento está orientado al combate y los poderes son un elemento de apoyo, no un elemento central).
Los poderes se ganan igual que las dotes, aunque cuestan el doble. Para poder aprender un poder (plegaria/conjuro...) hace falta tener el doble de rangos en aptitud mágica que el conjuro que se aprende (ej. para aprender "acelerar" un Urielita tiene que tener, por lo menos 6 rangos en aptitud mágica).
Los poderes se ganan igual que las dotes, aunque cuestan el doble. Para poder aprender un poder (plegaria/conjuro...) hace falta tener el doble de rangos en aptitud mágica que el conjuro que se aprende (ej. para aprender "acelerar" un Urielita tiene que tener, por lo menos 6 rangos en aptitud mágica).
A continuación pongo unas tablas de mágia que los PJ's podran elegir al comenzar el juego. Siéntete libre para crear tus propios caminos y escuelas.
En cuanto a los poderes psíquicos, podrán tomar cualquier poder del manual de NSD20. Tú decides si pueden escoger varios o si tienen que desarrollarlos al máximo para adquirir el siguiente poder.
Tabla de plegarias
Niv
|
Miquelitas
|
Rafaelitas
|
Ramielitas
|
Urielitas
|
Gabrielitas
|
1
|
Escudo de fe
|
Curar h. leves
|
Comprensión idiomática
|
Salto
|
Arma mágica
|
2
|
Protección
vs proyectiles
|
Restablecimiento
menor
|
Augurio
|
Levitar
|
Mejorar
característica
|
3
|
Inmovilizar persona
|
Quitar enfermedad
|
Localizar objeto
|
Acelerar
|
Afiladura
|
4
|
Globo
menor de invulner.
|
Neutralizar
veneno
|
Discernir
mentira
|
Ojo
arcano
|
Miedo
|
5
|
Muro de fuerza
|
Curar a las masas
|
Visión verdadera
|
Pasamiento
|
Cólera flamígera
|
Plegarias de templario[1]
1er nivel de su orden, Bendecir, Causar miedo, Escudo,
Quitar miedo.
[1] El
templario puede escoger las plegarias en cualquier orden.
Elementalistas
Niv
|
Piromante
|
Hidromante
|
Petromante
|
Aeromante
|
1
|
Manos ardientes
|
Cambio de aspecto
|
Trabar portal
|
Impulsar mecanismo
|
2
|
Estallar
|
Curar
heridas moderadas
|
Trepar
cual arácnido
|
Protección
vs flechas
|
3
|
Bola de fuego
|
Respiración acuática
|
Ralentizar
|
Rayo relampagueante
|
4
|
Muro
de fuego
|
Muro
de hielo
|
Piel
pétrea
|
Globo
de invulnerab.
|
5
|
Cólera flamígera
|
Cono de frío
|
Muro de piedra
|
Nube aniquiladora
|
Nigromantes
Niv
|
Nigromante
|
1
|
Rayo de fatiga
|
2
|
Infligir
heridas moderadas
|
3
|
Inmovilizar persona
|
4
|
Reanimar
a los muertos
|
5
|
Infligir heridas leves a las masas
|
Druida
Niv
|
Druida
|
1
|
Invocar aliado natural
|
2
|
Telaraña
|
3
|
Respiración acuática
|
4
|
Piel
pétrea
|
5
|
Plaga de insectos
|
Ilusionista
Niv
|
Ilusionista
|
1
|
Cambio de aspecto
|
2
|
Invisibilidad
|
3
|
Desplazamiento
|
4
|
Confusión
|
5
|
Telequinesia
|
Sanador
Niv
|
Ilusionista
|
1
|
Curar h. leves
|
2
|
Restablecimiento
menor
|
3
|
Quitar enfermedad
|
4
|
Neutralizar
veneno
|
5
|
Curar a las masas
|
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