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martes, 3 de julio de 2012

La tecnología

"La tecnología no es mala de por sí, el hombre la usa constantemente, desde el arado con el que prepara el campo para cultivarlo hasta las gruas con las que mueve las pesadas piedras para construir su casa. El mal viene cuando el hombre se corrompe y corrompe la tecnología. Porque la semilla de la corrupción echa raices y se extiende a otros hombres. Es por eso por lo que el Señor castigó al mundo. No porque la tecnología fuera mala, sino porque la usó para extender el mal por todo el mundo. Es por eso por lo que hay que preservar el mundo de la tecnología impía. Por eso tenemos que guardar los objetos anteriores al diluvio, para preservar el mundo del mal que promueven."

-Olaf Solheim. Ab del firmamento de Trondheim.

 La mayoría de la gente de la Europa del siglo XXVII se desentiende con tecnología equiparable a la medieval (NP2) sin embargo, se hace uso de tecnología antediluviana que ha sido asimilada , en algunas catedrales de Europa la imagen de el Pontificex Maximus Petrus Secundus aparece en las paredes, los relojes mecánicos no son ninguna rareza y la polvora es usada con cierta regularidad en los ejércitos. El motor de vapor, aunque poco extendido, es utilizado en algunos mecanismos, incluso se han construido algunas lineas ferreas -algo rudimentarias, eso sí-.

Los nobles tienen una mayor libertad de usar tecnología antediluviana, aunque no todos se interesan por ello. Esto es porque la iglesia considera que no todo el mundo está capacitado para resistir la tentación que conlleva la tecnología.

Los propios miembros de la iglesia hacen uso de la tecnología y arman a los neotemplarios con potentes armas antediluvianas para hacer frente a las amenazas. La tarea de los Ramielitas (como antes de los Raguelitas) es la de recoger y catalogar la tecnología y decidir si la humanidad puede usarla sin peligro o no, si debe estar restringido su uso a ciertos miembros de la sociedad o si debe guardarse o destruirse.

Y los diácodos poderosos señores, fortificados en sus ciudades, acumulan y estudian tecnología antediluviana sin ningún escrupulo ni control.

Nivel de Progreso
Al crear personajes de Tierras Exhaustas utiliza el Nivel de Progreso 2 como estandar. Algunas personas como soldados y nobles pueden tener NP3 (si son jugadores deben escoger esa dote). Algunos miembros de la iglesia, como los Ramielitas o los Neotemplarios conocen y manejan tecnología de NP4 antediluviana. Solo los Ramielitas de escalafones altos o los diácodos comprenden y manejan tecnología de niveles de progreso superiores al 4.

Los PJ's en circunstancias normales pueden llegar hasta NP4 (siempre y cuando no sean diácodos), subir de este nivel debería suponerles un reto  o se especializan mucho -subir muchos puntos de saber tecnología, artesanías mecánica y electrónica...- o les debería resultar casi imposible, pero la decisión está siempre en tus manos. Usa la siguiente tabla para conceder penalizadores por uso de tecnología de niveles superiores (armas, armaduras, kits médicos, vehículos...).

Nivel de Progreso
Diferencia
Penalizador
+1
-2
+2
-4
+3
-8
+4
N/D








Fórmulas alternativas
Puedes buscar siempre fórmulas alternativas para permitirles usar cierta tecnología. Una de ellas es introducir objetos antediluvianos como objetos "mágicos" o legendarios, por ejemplo un pendiente que permita comprender todos los idiomas, una máscara que les permita respirar con el humo alrededor... son objetos que no necesitan un conocimiento tecnológico y podrían usar como objetos mundanos. Otra es la posibilidad de permitirles que se pongan la habilidad en ese objeto en concreto (tratala como habilidad especial, los rangos cuestan el doble), por ejemplo unas gafas display o un ordenador portatil. Si el personaje estudia y trastea con el objeto podría aprender a usarlo de manera autodidacta. Para conseguir sacar información del ordenador debería hacer una tirada de habilidad "ordenador" para saber si consigue esa información o no.

Realismo  y equilibrio
Dependiendo de lo realista que quieras ser deberías tener en cuenta que los objetos tecnológicos se deterioran con el tiempo. Las baterías se deterioran, la polvora de las balas y granadas pierden la capacidad de inflamarse...

Se razonable, si encuentran un revolver, permiteles que encuentren munición en el mercado negro, si encuentran una linterna puede llevar incorporada una dinamo para que la carguen manualmente, si encuentran unos walkitalkies en alguna ciudad diácoda podrán recargarselos... Esto te permitirá controlar el excesivo poder que puedan darles a tus PJ's los objetos antediluvianos que encuentren.



domingo, 24 de junio de 2012

Ayudas para el DM (bestiarios)

El mundo de Tierras Exhaustas es un mundo que ha cambiado mucho desde el segundo diluvio, sin embargo, las bestias que habitan en él no son muy diferentes de las que podemos encontar hoy en día. Si bien es cierto que hay especies que han cambiado mucho, no tiene mucho sentido introducir seres fantasticos y mágicos como unicornios o dragones que escupen fuego.

Iré colgando más criaturas en el blog, pero puedes crear tu propio bestiario, a parte de los animales y criaturas del manual de NSD20. Te aconsejo que tomes como base criaturas de bestiarios de juegos D20, como Dungeons&Dragons, Sword&Sorcery, D20 Modern...y adaptes las criaturas y estadísticas.

Arquetipos iniciales

Con un mundo tan abierto, lo más probable es que no todos los jugadores tengan claro que personaje crear. Para ello cree una serie de plantillas que pudieran usar en la creación de personaje. Además incluyo una tabla de nacionalidades con sus beneficios. Eskandinavia no forma parte de Europa en el momento en el que se inicia la acción, de hecho, es muy complicado llegar hasta la isla desde que cayó el firmamento de Oslo, sin embargo, los jugadores podrán elegir un eskandinavo (presuponed que es un refugiado que llegó a Europa huyendo de eskandinavia). Más adelante, cuando haya tratado los estados de Europa hablaré de la geografía e historia del norte.


La magia

El mundo de las Tierras Exhaustas es una ambientación con un nivel de mágia y psiónica muy limitado. Los únicos que pueden hacer uso de capacidades mágicas de forma "legal" son los miembros de la iglesia, ya sean neotemplarios o formen parte del clero ya formen parte de las órdenes angélicas o de otras ordenes menores).

No obstante, algunas personas nacen con dones especiales o incluso consiguen mediante pactos con demonios o mediante rituales arcanos desarrollar poderes impíos.

Rasgo principal: Herejía

La iglesia angélica se toma muy en serio que sus fieles sigan las enseñanzas de los ángeles. Es por eso que se persigue y se trata con mano dura a los herejes. Todo poder sobrehumano viene de dos fuentes, del Señor o de los demonios.

Para controlar lo cerca o lejos que están los PJ's de la religión oficial (y lo considerados o perseguidos) que son, el Director de juego puede decidir usar el rasgo de Herejía. Este rasgo es una mezcla entre como se ve el personaje a sí mismo (autoimágen) y como le ven a él (existen miembros de la iglesia que pueden leer dentro de las personas).