Algunas son orientativas, sin embargo, para otras tienen que coger la plantilla obligatoriamente, por ejemplo, un neotemplario ha recibido un entrenamiento específico, por ello si el jugador quiere crearse un neotemplario tiene que usar obligatoriamente esa plantilla. Un guía de la marca, que es un personaje que probablemente haya aprendido de forma autónoma no tiene por qué coger la plantilla.
Nacionalidad
Nacionalidad
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Características iniciales
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Idiomas
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Imperio Teuto
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+2 FUE, -2 CAR, +2 Intimidar
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Español, Alemán
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Reinos del Ebro
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+2
Buscar
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Español
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Partment Flubiend
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+2 SAB, -2 CON, +2 Medicina
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Español
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Nova Latium
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+2
Diplomacia
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Español,
Latín
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Suderty
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+2 INT, -2 FUE, +2 Artesanía
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Español, Alemán
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Ostland
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+2
CON, -2 DES, +2 Supervivencia
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Alemán
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Hellas
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+2FUE, -2 DES, +2 Atletismo
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Español
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Balkan
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+2
DES, -2 CON, +2 Acrobacias
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Español
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Islas Normandas
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+2 SAB, -2 CAR, +2 Orientación
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Inglés
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Eskandinavia
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+2
CON, -2 CAR, +2 Supervivencia
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Eskandinavo
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Plantillas
Noble (9 puntos):
Beneficio (sangre noble[1]),
competencia con armas sencillas, competencia con armas tradicionales,
competencia con armaduras ligeras, competencia con armaduras intermedias,
charlatanería, empatía, leer/escribir, acceso ilimitado (en su tierra).
Neotemplario (9
puntos):
Beneficio (sangre pura[2]),
competencia con armas sencillas, competencia con armas tradicionales, armaduras
intermedias, armaduras pesadas, plegarias de templario, leer/escribir, aptitud
mágica (2 rangos)
Diádoco (9 puntos):
Beneficio (Diádoco[3]),
Chapuzas, Herramientas improvisadas, Inventor, Rastrear, Barrido visual,
competencia con NP (1-5), Objeto (un objeto NP 5 aleatorio), Hereje +2
Psíquico (5 puntos):
Beneficio (psíquico[4]),
hombre para todo, Memoria eidética, trance. Hereje (el uso de poderes psíquicos
se considera una herjía). Hereje +2
Iniciado Miquelita (9
puntos):
Competencia armaduras ligeras, competencia armas sencillas,
leer/escribir, plegarias de la orden, bendecir, aptitud mágica (2 rangos),
interponerse
Iniciado Rafaelita (9
puntos):
Competencia armaduras ligeras, competencia armas sencillas,
leer/escribir, plegarias de la orden, bendecir, aptitud mágica (2 rangos),
cirugía
Iniciado Ramielita (9
puntos):
Competencia armaduras ligeras, competencia armas sencillas,
leer/escribir, plegarias de la orden, bendecir, aptitud mágica (2 rangos),
Lingüista
Iniciado Urielita (9
puntos):
Competencia armaduras ligeras, competencia armas sencillas,
leer/escribir, plegarias de la orden, bendecir, aptitud mágica (2 rangos),
Rastrear
Iniciado Garbrielita
(9 puntos):
Competencia armaduras pesadas, competencia armas sencillas,
leer/escribir, plegarias de la orden, bendecir, aptitud mágica (2 rangos), competencia
con arma exótica (espada Gabrielita)
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Elementalista (5
puntos):
Aptitud mágica (2 rangos), nivel 1 de poder, Poco conocido,
saber ciencia arcana (4 rangos). Hereje +3
Druida (5 puntos):
Aptitud mágica (2 rangos), nivel 1 de poder, supervivencia
(4 rangos), trato con animales (4 rangos). Herje +3
Ilusionista (5
puntos):
Aptitud mágica (2 rangos), nivel 1 de poder, engañar (4
rangos), Memoria eidética. Herje +3
Sanador (5 puntos):
Aptitud mágica (2 rangos), nivel 1 de poder, medicina (4
rangos), Trance. Herje +3
Nigromante (5
puntos):
Aptitud mágica (2 rangos), nivel 1 de poder, Intimidar (4
rangos), Asustar, medicina (4 rangos), saber ciencia arcana (4 rangos), poco
conocido, Beneficio (un ritual al azar), 1d4 puntos de locura, hereje +10.
[1] A los
nobles se les permite leer y escribir, así como el uso de tecnología
antediluviana. Poseen un título reconocido en toda Nueva Europa.
[2] A los
neotemplarios se les permite leer y escribir, así como el uso de tecnología
antediluviana. No pueden ser juzgados por un tribunal civil.
[3] Los
diádocos están familiarizados con la tecnología antediluviana y pueden
construir tecnología de hasta NP 5 con la habilidad de artesanía correspondiente. Sin este beneficio, un PJ necesitará la dote "crear tecnología NP-X".
[4] Máximo 5
rangos por poder, no podrá coger nuevo poder hasta llegar a 5 rangos en el
anterior.
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