domingo, 24 de junio de 2012

La magia

El mundo de las Tierras Exhaustas es una ambientación con un nivel de mágia y psiónica muy limitado. Los únicos que pueden hacer uso de capacidades mágicas de forma "legal" son los miembros de la iglesia, ya sean neotemplarios o formen parte del clero ya formen parte de las órdenes angélicas o de otras ordenes menores).

No obstante, algunas personas nacen con dones especiales o incluso consiguen mediante pactos con demonios o mediante rituales arcanos desarrollar poderes impíos.

 En principio cada orden angélica tiene unos dominios y todos los conjuros que sus miembros aprenden van orientados a seguir la senda de los ángeles que las fundaron. Los apóstatas tienden a tener afinidad con algún elemento en concreto de la naturaleza. Por ello, cuando un PJ desarrolla sus poderes, lo hace siempre en la misma dirección. Para limitar el uso de la mágia y darle mayor ambientación al juego, la magia se divide en "escuelas" (si es que se les puede llamar así).

*Spoiler para DM's

Y sobe todo porque en este mundo la magia no tiene que ver con las ciencias arcanas sino con la tecnología antediluviana.

Cada senda consta de 5 conjuros de niveles consecutivos (de 1 a 5) menos los PJ's mixtos como los neotemplarios que solo pueden lanzar conjuros de nivel 1 (su entrenamiento está orientado al combate y los poderes son un elemento de apoyo, no un elemento central).

Los poderes se ganan igual que las dotes, aunque cuestan el doble. Para poder aprender un poder (plegaria/conjuro...) hace falta tener el doble de rangos en aptitud mágica que el conjuro que se aprende (ej. para aprender "acelerar" un Urielita tiene que tener, por lo menos 6 rangos en aptitud mágica).

A continuación pongo unas tablas de mágia que los PJ's podran elegir al comenzar el juego. Siéntete libre para crear tus propios caminos y escuelas.

En cuanto a los poderes psíquicos, podrán tomar cualquier poder del manual de NSD20. Tú decides si pueden escoger varios o si tienen que desarrollarlos al máximo para adquirir el siguiente poder.


Tabla de plegarias
Niv
Miquelitas
Rafaelitas
Ramielitas
Urielitas
Gabrielitas
1
Escudo de fe
Curar h. leves
Comprensión idiomática
Salto
Arma mágica
2
Protección vs proyectiles
Restablecimiento menor
Augurio
Levitar
Mejorar característica
3
Inmovilizar persona
Quitar enfermedad
Localizar objeto
Acelerar
Afiladura
4
Globo menor de invulner.
Neutralizar veneno
Discernir mentira
Ojo arcano
Miedo
5
Muro de fuerza
Curar a las masas
Visión verdadera
Pasamiento
Cólera flamígera

Plegarias de templario[1]
1er nivel de su orden, Bendecir, Causar miedo, Escudo, Quitar miedo.


[1] El templario puede escoger las plegarias en cualquier orden.



Elementalistas
Niv
Piromante
Hidromante
Petromante
Aeromante
1
Manos ardientes
Cambio de aspecto
Trabar portal
Impulsar mecanismo
2
Estallar
Curar heridas moderadas
Trepar cual arácnido
Protección vs flechas
3
Bola de fuego
Respiración acuática
Ralentizar
Rayo relampagueante
4
Muro de fuego
Muro de hielo
Piel pétrea
Globo de invulnerab.
5
Cólera flamígera
Cono de frío
Muro de piedra
Nube aniquiladora

Nigromantes
Niv
Nigromante
1
Rayo de fatiga
2
Infligir heridas moderadas
3
Inmovilizar persona
4
Reanimar a los muertos
5
Infligir heridas leves a las masas

Druida
Niv
Druida
1
Invocar aliado natural
2
Telaraña
3
Respiración acuática
4
Piel pétrea
5
Plaga de insectos

Ilusionista
Niv
Ilusionista
1
Cambio de aspecto
2
Invisibilidad
3
Desplazamiento
4
Confusión
5
Telequinesia

Sanador
Niv
Ilusionista
1
Curar h. leves
2
Restablecimiento menor
3
Quitar enfermedad
4
Neutralizar veneno
5
Curar a las masas

No hay comentarios:

Publicar un comentario