domingo, 24 de junio de 2012

Arquetipos iniciales

Con un mundo tan abierto, lo más probable es que no todos los jugadores tengan claro que personaje crear. Para ello cree una serie de plantillas que pudieran usar en la creación de personaje. Además incluyo una tabla de nacionalidades con sus beneficios. Eskandinavia no forma parte de Europa en el momento en el que se inicia la acción, de hecho, es muy complicado llegar hasta la isla desde que cayó el firmamento de Oslo, sin embargo, los jugadores podrán elegir un eskandinavo (presuponed que es un refugiado que llegó a Europa huyendo de eskandinavia). Más adelante, cuando haya tratado los estados de Europa hablaré de la geografía e historia del norte.




Algunas son orientativas, sin embargo, para otras tienen que coger la plantilla obligatoriamente, por ejemplo, un neotemplario ha recibido un entrenamiento específico, por ello si el jugador quiere crearse un neotemplario tiene que usar obligatoriamente esa plantilla. Un guía de la marca, que es un personaje que probablemente haya aprendido de forma autónoma no tiene por qué coger la plantilla.





Nacionalidad
Nacionalidad
Características iniciales
Idiomas
Imperio Teuto
+2 FUE, -2 CAR, +2 Intimidar
Español, Alemán
Reinos del Ebro
+2 Buscar
Español
Partment Flubiend
+2 SAB, -2 CON, +2 Medicina
Español
Nova Latium
+2 Diplomacia
Español, Latín
Suderty
+2 INT, -2 FUE, +2 Artesanía
Español, Alemán
Ostland
+2 CON, -2 DES, +2 Supervivencia
Alemán
Hellas
+2FUE, -2 DES, +2 Atletismo
Español
Balkan
+2 DES, -2 CON, +2 Acrobacias
Español
Islas Normandas
+2 SAB, -2 CAR, +2 Orientación
Inglés
Eskandinavia
+2 CON, -2 CAR, +2 Supervivencia
Eskandinavo

Plantillas

Noble (9 puntos):
Beneficio (sangre noble[1]), competencia con armas sencillas, competencia con armas tradicionales, competencia con armaduras ligeras, competencia con armaduras intermedias, charlatanería, empatía, leer/escribir, acceso ilimitado (en su tierra).

Neotemplario (9 puntos):
Beneficio (sangre pura[2]), competencia con armas sencillas, competencia con armas tradicionales, armaduras intermedias, armaduras pesadas, plegarias de templario, leer/escribir, aptitud mágica (2 rangos)

Diádoco (9 puntos):
Beneficio (Diádoco[3]), Chapuzas, Herramientas improvisadas, Inventor, Rastrear, Barrido visual, competencia con NP (1-5), Objeto (un objeto NP 5 aleatorio), Hereje +2

Psíquico (5 puntos):
Beneficio (psíquico[4]), hombre para todo, Memoria eidética, trance. Hereje (el uso de poderes psíquicos se considera una herjía). Hereje +2


Iniciado Miquelita (9 puntos):
Competencia armaduras ligeras, competencia armas sencillas, leer/escribir, plegarias de la orden, bendecir, aptitud mágica (2 rangos), interponerse
Iniciado Rafaelita (9 puntos):
Competencia armaduras ligeras, competencia armas sencillas, leer/escribir, plegarias de la orden, bendecir, aptitud mágica (2 rangos), cirugía
Iniciado Ramielita (9 puntos):
Competencia armaduras ligeras, competencia armas sencillas, leer/escribir, plegarias de la orden, bendecir, aptitud mágica (2 rangos), Lingüista
Iniciado Urielita (9 puntos):
Competencia armaduras ligeras, competencia armas sencillas, leer/escribir, plegarias de la orden, bendecir, aptitud mágica (2 rangos), Rastrear
Iniciado Garbrielita (9 puntos):
Competencia armaduras pesadas, competencia armas sencillas, leer/escribir, plegarias de la orden, bendecir, aptitud mágica (2 rangos), competencia con arma exótica (espada Gabrielita)
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Elementalista (5 puntos):
Aptitud mágica (2 rangos), nivel 1 de poder, Poco conocido, saber ciencia arcana (4 rangos). Hereje +3
Druida (5 puntos):
Aptitud mágica (2 rangos), nivel 1 de poder, supervivencia (4 rangos), trato con animales (4 rangos). Herje +3
Ilusionista (5 puntos):
Aptitud mágica (2 rangos), nivel 1 de poder, engañar (4 rangos), Memoria eidética. Herje +3
Sanador (5 puntos):
Aptitud mágica (2 rangos), nivel 1 de poder, medicina (4 rangos), Trance. Herje +3
Nigromante (5 puntos):
Aptitud mágica (2 rangos), nivel 1 de poder, Intimidar (4 rangos), Asustar, medicina (4 rangos), saber ciencia arcana (4 rangos), poco conocido, Beneficio (un ritual al azar), 1d4 puntos de locura, hereje +10.


[1] A los nobles se les permite leer y escribir, así como el uso de tecnología antediluviana. Poseen un título reconocido en toda Nueva Europa.
[2] A los neotemplarios se les permite leer y escribir, así como el uso de tecnología antediluviana. No pueden ser juzgados por un tribunal civil.
[3] Los diádocos están familiarizados con la tecnología antediluviana y pueden construir tecnología de hasta NP 5 con la habilidad de artesanía correspondiente. Sin este beneficio, un PJ necesitará la dote "crear tecnología NP-X".
[4] Máximo 5 rangos por poder, no podrá coger nuevo poder hasta llegar a 5 rangos en el anterior.

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