sábado, 30 de junio de 2012

Apóstatas


La iglesia no reconoce ningún poder que no provenga de ella, sin embargo no son los únicos que utilizan las artes arcanas. Bien sea por haber nacido con el don o por pactos realizados con demonios, lo cierto es que hay personas capaces de utilizar magia. Estas personas son perseguidas por la iglesia por suponer un riesgo para los habitantes de Europa. Los poderes se manifiestan de formas muy diferentes, algunos controlan algún elemento, otros son capaces de despertar a los muertos o jugar con la mente de otras personas.

                Los apostatas intentan pasar desapercibidos, pero tarde o temprano son descubiertos y perseguidos, por ello, la capacidad de pasar inadvertidos es vital para ellos. Finalmente, tienden a exiliarse o a unirse a grupos, sectas u órdenes secretas que les ofrezcan protección.

                Los apostatas son considerados como insalvables por la iglesia, aquel que ha hecho pactos con demonios debe arder en la hoguera sin posibilidad de salvación para su alma. Esconder a un apostata se considera herejía e igualmente se paga con la muerte.


               Los jugadores podrán elegir (siempre que lo consideres oportuno) apostatas como arquetipo inicial personaje. Dependiendo de la plantilla que coja tendrá diferentes sendas. Un personaje con poderes psíquicos que no forme parte de la iglesia se considera también hereje.

             Los apóstatas suelen mantener un perfil bajo, no quieren ser encontrados. Los que han nacido con el don no tienen por que considerarlo herético, por lo que el nivel de herejía puede mantenerse por debajo de 5 en la creación de personajes. Si han adquirido la magia mediante un pacto con algún demonio o alguna secta, el rasgo de herejía debería subir más (dependiendo de las circunstancias) Los Nigromantes, sin embargo, tienden a disfrutar con lo que hacen y no intentan ocultarlo, por ello, su herejía es automáticamente 10.

            Jugar con personajes apostatas puede suponer todo un reto. Hay miembros de la iglesia capaces de averiguar si una persona es "especial", por lo que, aunque en algunos ámbitos es una ventaja, en otros puede suponer un riesgo. Además, si en un grupo existen personajes que formen parte de la iglesia, la convivencia puede ser "curiosa". Quizás se vean forzados a trabajar juntos y quizás terminen comprendiendose el uno al otro, pero de primeras, los personajes deberían como mínimo recelar el uno del otro y así deberían interpretarlo los jugadores.

            Recuerda que dar cobijo a herejes se considera herejía, por lo que deberás añadirle puntos de rango a los demás jugadores.

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