Los discípulos del amanecer son una secta secreta que se
inició con el fin de recuperar y esconder artefactos antediluvianos. Aunque en
un principio eran una organización de la iglesia angélica, terminaron
desentendiéndose de ellos. La búsqueda del saber ha llevado a algunos de sus miembros hacia el
ocultismo y la herejía y a la práctica de magia prohibida y oscuros rituales. Se
dice que los miembros más influyentes han llegado a invocar demonios para
conseguir poder.
Existen
varios templos de los discípulos del amanecer, todos ellos secretos, en
catacumbas y ruinas antediluvianas. Aunque esta secta no tiene un poder
central, los miembros más poderosos se reúnen periódicamente en asamblea en diversos
templos.
En las
ruinas al norte de Málaga, en Cluny y en Arkadia hay gran actividad de esta
secta.
La
secta se organiza en varias ramas. Por un lado, un Gran Maestre que preside la
logia, en la que se reúnen los Maestres y los tecnomantes (consejeros); los
tecnomantes, a su vez, se dedican al estudio de los artefactos. Los misioneros, monjes guerreros, son los
encargados de la seguridad y de las misiones que requieran el uso de la fuerza.
Los Nocturnos, asesinos y espías, se encargan de las misiones más sucias.
Discípulos del amanecer (Misioneros)

Están al servicio de
los Maestres, a quienes juran lealtad y sirven ciegamente.
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Misionero
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Misionero
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Misionero
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Daño
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4/9/14
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6/11/16
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7/12/17
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Iniciativa
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+8
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+8
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+8
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Defensa
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+20
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+20
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+20/ RD 1
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Salvaciones
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Fort +4
Ref+8
Vol+0
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Fort +6
Ref+8
Vol+0
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Fort +7
Ref+8
Vol+0
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Ataque
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+8 Kopesh 1d8+2 19-20
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+9 Kopesh 1d8+2 19-20
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+10 Kopesh 1d8+2 19-20
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Habilidades
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Acrobacias +7, Atención +5,
Atletismo +5, Buscar +4, Intimidar +7
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Acrobacias +9, Atención +5,
Atletismo +7, Buscar +4, Intimidar +7
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Acrobacias +11, Atención +5,
Atletismo +9, Buscar +4, Intimidar +7
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Dotes
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Armas sencillas, Armas tradicionales, Armas exóticas (Kopesh), Artes
marciales defensivas, Esquiva (+4 defensa vs 1 oponente)
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Armas sencillas, Armas tradicionales, Armas exóticas (Kopesh), Artes
marciales defensivas, Esquiva (+4 defensa vs 1 oponente), Contraestocada
rápida, Soltura con Kopesh
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Armas sencillas, Armas tradicionales, Armas exóticas (Kopesh), Artes
marciales defensivas, Esquiva (+4 defensa vs 1 oponente), Contraestocada
rápida, Soltura con Kopesh, Armaduras ligeras, Derribo mejorado, Desarme
mejorado.
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Equipo
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Túnica, amuleto de la orden, Kopesh, Tatuaje de defensa (+1 defensa)
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Túnica, amuleto de la orden, Kopesh, Tatuaje de defensa (+1 defensa)
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Túnica, amuleto de la orden, Kopesh de buena calidad (+1), Tatuaje de
defensa (+1 defensa), chaqueta de cuero
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Tesoro
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Discípulos del amanecer (Tecnomante)

Están al servicio de
los Grandes Maestres, quienes les asignan a las expediciones e investigaciones.
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Tecnomante
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Tecnomante
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Tecnomante
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Daño
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2/7/12
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3/8/13
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4/9/14
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Iniciativa
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+2
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+3
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+4
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Defensa
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+12/ RD 3
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+13/ RD 3
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+14/ RD 3
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Salvaciones
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Fort +2
Ref+2
Vol+6
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Fort +3
Ref+3
Vol+6
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Fort +4
Ref+4
Vol+6
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Ataque
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+3 pistola láser 2d8
+3 espada alta frec 2d6
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+4 pistola láser 2d8
+4 espada alta frec 2d6
|
+5 rifle láser 2d10
+5 espada alta frec 2d6
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Habilidades
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Artesanía (tecnología) +6, Artesanía (herrería) +6, Investigar
+6, Recabar información +4, saber
(tecnología ) +6, Ap. Mágica +7
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Artesanía (tecnología) +8, Artesanía (herrería) +8, Investigar
+8, Recabar información +8, saber
(tecnología ) +8, Ap. Mágica +9
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Artesanía (tecnología) +10, Artesanía (herrería) +10, Investigar +10, Recabar información +8, saber (tecnología )
+10, Ap. Mágica +11
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Dotes
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Armas sencillas, Armas de fuego personales, armaduras ligeras, NP3,
NP4, NP5, NP6, Leer/escribir, Impulsar mecanismo, resistencia a la energía
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Armas sencillas, Armas de fuego personales, armaduras ligeras, NP3,
NP4, NP5, NP6, Leer/escribir, inventor, improvisación científica, Impulsar
mecanismo, resistencia a la energía, Localizar objeto, Trampa de energía
|
Armas sencillas, Armas de fuego personales, armaduras ligeras, NP3,
NP4, NP5, NP6, NP7, Leer/escribir, inventor, improvisación científica, Despierto,
Lingüista Impulsar mecanismo, resistencia a la energía, Localizar objeto,
Trampa de energía, Muro de fuerza
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Equipo
|
Pistola láser, espada de alta frecuencia (solo funcionan con
conjuro), armadura de combate ligera
|
Pistola láser, espada de alta frecuencia (solo funcionan con
conjuro), armadura de combate ligera, botiquín de uso rápido
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Rifle láser, espada de alta frecuencia (solo funcionan con conjuro),
armadura de combate ligera, botiquín de uso rápido
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Tesoro
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1d4 equipo aleatorio
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1d6 equipo aleatorio
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1d8 equipo aleatorio
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Discípulos del amanecer (Nocturnos)

Mezclan las habilidades para la infiltración con la magia y
la tecnología, haciendo de ellos un duro enemigo.
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Nocturno
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Nocturno
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Nocturno
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Daño
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3/8/13
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4/9/14
|
4/9/14
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Iniciativa
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+10
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+10
|
+10
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Defensa
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+20
|
+20
|
+21
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Salvaciones
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Fort +3
Ref+10
Vol+0
|
Fort +4
Ref+10
Vol+0
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Fort +4
Ref+10
Vol+1
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Ataque
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+11 cuchullo 1d4 19-20
+11 pistola aturdidora
+11 pathfinder 2d4
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+11 katar 1d4 20/x3
+11 pistola aturdidora
+11 recortada 2d8
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+12 katar 1d4 20/x3
+11 pistola aturdidora
+11 remington 700 2d10
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Habilidades
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Acrobacias +8, Atencion +4,
Atletismo +4, Sigilo +10, Juego de manos +8, Aptitud mágica +2
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Acrobacias +10, Atencion +6,
Atletismo +4, Sigilo +12, Juego de manos +10, Aptitud mágica +4
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Acrobacias +10, Atencion +8,
Atletismo +6, Sigilo +12, Juego de manos +10, Aptitud mágica +4
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Dotes
|
Armas sencillas, Armas tradicionales, armas de fuego personales,
armaduras ligeras, NP3, NP4, Impulsar mecanismo
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Armas sencillas, Armas tradicionales, armas de fuego personales,
armaduras ligeras, NP3, NP4, Impulsar mecanismo, Cambio de aspecto, Caída
de pluma
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Armas sencillas, Armas tradicionales, armas de fuego personales,
armaduras ligeras, NP3, NP4, Impulsar mecanismo, Cambio de aspecto, Caída
de pluma, Dormir, Impacto verdadero , artes marciales defensivas,
soltura (katar)
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Equipo
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Túnica de camuflaje (+2 sigilo entorno concreto), amuleto de la
orden, cuchillo, p. aturdidora (solo con magia), pathfinder con silenciador,
Tatuaje de ataque (+1 ataque)
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Túnica de camuflaje (+2 sigilo entorno concreto), amuleto de la
orden, katar, p. aturdidora (solo con magia), recortada, Tatuaje de ataque
(+1 ataque), vial de veneno aleatorio
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Túnica de camuflaje (+2 sigilo entorno concreto), amuleto de la
orden, katar, p. aturdidora (solo con magia), remington 700 con silenciador,
Tatuaje de ataque (+1 ataque), vial de veneno aleatorio
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Tesoro
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